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Artikel geschrieben von: Rev_Blackjack


m Anfang war die Idee, und die Idee war im Kopf. Und der Kopf gehörte dem Spielleiter. Und es ward eine großartige Runde.

Stellt sich die Frage: wie kommt die Idee in den Kopf, wie wird sie am besten umgesetzt und wie schaffe ich es, dass die SCs das ganze auch toll finden? Im ersten Teil soll es um den ersten Teil der Frage gehen. In meiner Rollenspielzeit habe ich festgestellt, dass es zwei Arten von Ideen gibt: Gute Situationen und gute Plots (also, erstmal subjektiv gut, ob die anderen die Ideen auch gut finden, steh auf einem anderen Blatt). Bei der Plotidee kennt man meistens das Ziel des Abenteuers (Die Jungfrau erschlagen, den Drachen befreien, die Bank verhaften, die Gangster ausrauben&hellipAugenzwinkern, bei einer Situationsidee stellt man sich vor, wie geil es wäre, eine ganz bestimmte Aktion möglichst cool darzustellen. Aus beiden kann man mit etwas Grips ein tolles Abenteuer gestalten, aber dazu später mehr.

Woher also eine Idee nehmen und nicht stehlen? Mein Rat: Vergesst diesen Satz und stehlt, was das Zeug hält. Lest Bücher zum Thema, schaut euch Filme an, spielt Computerspiele oder geht auf und schaut euch dort an, was zum jeweiligen Genre geschrieben steht. Allerdings sollte man nicht SOFORT merken, aus welcher Quelle man seine Geschichte gestohlen hat. Eine Fantasyrunde, in der sich eine wagemutige Gruppe aufmacht, um den Ring der Macht ins Feuer des Schicksalberges zu schmeißen, ist, sagen wir mal, ein wenig platt.

Oder lest Zeitung und denkt um. Beispiel: Ihr wollt eine Fantasy-Runde leiten und habt keine Ahnung, was jetzt genau passieren soll. Also Zeitung aufgeschlagen und gelesen. Plötzlich stolpern wir über die Schlagzeile: „Bush in Deutschland – Briefkästen abmontiert und Gullis verschweißt.“ Schon haben wir eine perfekte Abenteuer-Idee (ich benutze als Beispiel mal den Tharesischen Kontinent, weil der schön neutral ist und sich jeder was drunter vorstellen kann):

Der Imperator Simitas II. hält diplomatische Beziehungen zum Königreich Tarakas. Der dort amtierende König Thorin I. veranstaltet zum 25. Thronjubiläum ein großes Fest. Natürlich lässt sich der Kaiser nicht lange bitten und kündigt an, mit Kind und Kegel das Fest zu besuchen. Nun gibt es in dem Königreich einige subversive Gestalten, die der Meinung sind, der Kaiser könnte gut auf das Teil zwischen Schultern und Krone verzichten. Die Charaktere werden als freie Arbeiter angeheuert, um die Sicherheitskräfte des Königs zu unterstützen und dafür zu sorgen, dass dem Kaiser nichts geschieht. Die Idee kann natürlich variiert werden, je nach dem, auf welcher Seite die SCs Verwendung finden: Vielleicht sind SIE die Attentäter und müssen den Kaiser töten, oder das Attentat fand statt und die SCs müssen die Attentäter finden und und und…

Cyberpunk-Abenteuer sind nahezu 1:1 aus Fantasy-Abenteuern überspielbar (ersetze Magie mit Cybertech oder Decks, Schwerter durch Uzis und Drachen durch Helikopter) und müssten nicht NUR auf dem Niveau „Wir brechen in einen Konzern ein, klauen was und schießen ein paar Securitys über den Haufen“ stattfinden.




So meine Freunde, willkommen zurück. Heute wollen wir uns mit dem Grund liegenden beschäftigen: Umsetzen der Idee in ein gutes Spiel. Und dazu stellt sich zuallererst die Frage, die hier auch als Überschrift dient. Für alle Leute mit Kurzzeitgedächtnis hier noch mal: „Taugt meine Idee für eine unterhaltsame Rollenspielrunde“? Dazu muss ich kurz erläutern, warum dieses so wichtig ist. Eine Geschichte ist mediumsabhängig. Will sagen: Ich kann die gleiche Geschichte in Buchform vor mir liegen haben und gefesselt sein, im Film aber maßlos enttäuscht werden (deswegen funktionieren Romanumsetzungen NIE hundertprozentig). Und genauso muss ich auch checken, ob mein Plot rollenspietauglich ist. Einen guten Plot machen einige Dinge aus: - Die Story passt zu den SCs wie der Arsch aufn Eimer.- Es muss was passieren - Jeder SC muss was zu tun haben - Die Geschichte muss in sich logisch und nachvollziehbar sein
Sind diese Dinge nicht gewährleistet, muss ich mir GEdanken machen, ob ich die Story echt bringen kann.



Die Spieler erschaffen eine Gruppe: Ein Ritter, ein Zwerg, ein Kampfmagier, ein Schafschützenelf. Ein GUTER Spielleiter erkennt die Zeichen der Zeit und designt seinen Plot so, dass es jede Menge zu atzen gibt. Ein schlechter SL versucht, seinen Plot auf biegen und brechen durchzuhauen. Nehmen wir das Beispiel von letztens (Attentat und so): Man kann die Geschichte actionreich anlegen oder sehr introveritert, diplomatisch oder spionagetechnisch. Unsere Beispielrunde da oben scheint sich auf Action zu spezialisieren. Wenn ich mich als SL auf eine Spionagerunde gefreut habe, habe ich leider Pech gehabt. Deswegen stelle ich hier ein Axiom auf: [i][/i]Bevor ihr anfangt, mit Tomaten nach mir zu werfen: Ich kanns auch nicht immer. Seid ihr nun zufrieden?

A pro pros Heldenerschaffen: ABSPRACHE MIT SL UND DEN ANDEREN SCs IST PFLICHT!

Wenn die SCs direkt zur Geschichte geschrieben werden (also vom SL selbst): Perfekt. Dann passen wie wie der Arsch auf... naja, ihr wisst schon. Sollten sie jedenfalls.



Und nicht nur irgendwas. Die Leitfrage sollte immer sein: WAS IST DAS COOLSTE, WAS JETZT GERADE PASSIEREN KANN? Die Frage beinhaltet natürlich Improvisieren (aber dazu später mehr). Viele Rollenspielsysteme (halt nein: ALLE Systeme, zumindest die, die ich kenne) legen großen Wert auf ihr Kampfsystem. Das hat eine gewaltigen Vorteil: Kampf bedeutet Action, Action bedeutet Spaß, Spaß bedeutet gutes Rollenspiel. Sicher gibt es Ausnahmen, aber um Sonderfälle wie würfelloses Spiel oder „Socialising“ kümmern wir uns später. Kampf hat einige Vorteile: Die Regeln sind meistens klar definiert. Kämpfe geben auch Spielern, die eher zurückhaltend sind die Chance, sich aktiv im Spiel zu beteiligen. Ein weiterer Vorteil ist: Es gibt klare Gewinner (der wo am Ende noch steht) und Verlierer (der am Ende sein Essen durch einen Strohhalm saugt bzw. gar kein Essen mehr braucht). Ein gewonnener Kampf gibt den Spielern ein Erfolgserlebnis.

Allerdings sollte ein guter Kampf nicht nur darauf hinauslaufen, stur die Würfel rollen zu lassen. Beschreibt, lasst die Gegner coole Aktionen machen (das ermuntert Spieler auch zu coolen Aktionen), bringt unorthodoxe Methoden (Sand ins Gesicht), seid kreativ und vor allem: HALTET DAS TEMPO AUFRECHT! Ein Kampf ist eine Actionszene. Auch wenn einzelne Spieler öfter mal überlegen müssen, ihr solltet das nicht tun!

Der Spielleiter würfelt immer verdeckt! Das sollte ich jetzt eigentlich nicht sagen, aber das verdeckt Würfeln dient nicht nur dazu, den Spieler in Unwissenheit zu lassen, wie gut der NSC jetzt wirklich ist. Nein, der SL würfelt verdeckt, weil er mogelt. Hat ein Gegner zu 25. Mal daneben gehauen, behauptet der SL einfach, er hätte getroffen. Hat ein Gegner eine meisterliche Attacke und der SC nur noch einen Lebenspunkt, hat der NSC natürlich daneben gedroschen. Ich will nicht sagen, dass ihr nur und ständig und jeden Wurf korrigieren müsst, aber stellt euch immer die Frage: WAS IST DAS COOLST, WAS JETZT PASSIEREN KANN? (Sollte trotz eurer Umsicht einer der SCs den Löffel abgeben: That’s life. Auf KEINEN Fall sollten die Spieler jemals denken, ihr seid willkürlich. Dann verliert das Spiel nämlich an Reiz.) Das muss übrigens nicht immer ein Kampf sein. Eine Actionsequenz kann auch aus Springen und Klettern, Wettreiten, einer Verfolgungsjagd und ähnlichem bestehen. Zurück zum Thema: Es muss etwas passieren. Auch wenn es so aussah, ich will damit nicht sagen, dass alle 10 Minuten eine Atzerei stattfinden muss. Aber wenn die SCs offensiv veranlagt sind, dann sollte doch mindestens einmal ein Kampf stattfinden. Vorzugsweise zweimal: Am Anfang, um den SCs ihre Mühe zu lohnen, und am Ende, um noch mal Gas zu geben. Im nächsten Teil: „Jeder SC muss etwas zu tun haben“ oder: „Kenne ich meine Pappenheimer“?




Nachdem wir uns damit beschäftigt haben, ob die Geschichte gut ist und ob sie spielbar ist, wollen wir uns nun einem weiteren Thema zuwenden, und hier wird’s zum ersten Mal richtig haarig: Der Spieler. In diesem Teil werde ich mich auf „Robin’s Laws of good game mastering“ berufen, ein kleines Heftchen, was im Steve Jackson Games Verlag erschienen ist. Und er sagt, dass jeder Spieler einen Typen und einen Motivation hat. Diese müssen wir kennen, um jedem was bieten zu können. Was jetzt folgt, ist natürlich nur ne grobe Zusammenfassung…


- Der Powerplayer: Größer, schneller, weiter ist sein Motto. Sein Character soll im Vergleich zu NSC (und auch den SCs) schillernd und großartig da stehen. Solche Leute sind oft verhasst, denn sie neigen dazu, das Spielgleichgewicht zu ihren Gunsten zu kippen. Hier ist Psychologie gefragt: Ein filigranes Gleichgewicht zwischen dem Powerplayer und dem Rest der Gruppe, die sich nicht benachteiligt fühlen sollte.
- Der Arschtreter: Einfache Charaktere ohne (oder nur mit wenig) Tiefgang sind sein Gebiet. Ihn glücklich zu machen ist recht einfach: Bringt ihm was zu verhauen.
- Der Spezialist: Macht sich in jeder Runde einen bestimmten Charakter und lebt nur für diese Rolle. Das berühmte Beispiel ist der Ninja, aber auch Zwerge oder Elfen sind da gern gesehen. Gebt dem Spezialisten einmal in der Sitzung die Chance, seinen Char auszuleben. Lasst den Ninja rumschleichen, den Zwergen sein Bier trinken und so weiter. Der Arschtreter (s.o.) ist eine besondere Form des Spezialisten.
- Der Schauspieler: Versucht, sich in die Psyche des Charakters tief reinzuversetzen. Er spiel oft verschiedenste Charaktere und genießt das lange „Socialising“. Gebt ihm was zu sprechen, und er ist glücklich.
- Der Storyteller: gleicht dem Schauspieler, ist aber mehr an der Geschichte im allgemeinen als an seinem Charakter interessiert. Bringt eine gute Geschichte, unterhaltet ihn, und das Problem ist gelöst.

Die Motivationen leiten sich größtenteils von dem Typen ab: Der Arschtreter kriegt seinen Kick, wenn er wem weh tun kann, der Schauspieler, wenn er seine Rolle gut spielt usw… wenn wir wissen, wer mit uns spielt, dann können wir auch sagen, ob wir alle gerecht behandeln.




Der Plot steht und soll nun umgesetzt werden – nur WIE? Dafür gibt es ein paar ganz einfache Regeln zu beachten.

Ein gewisses schauspielerisches Talent müsst ihr haben!
Spieler müssen die Situation erfassen und angemessen reagieren können. Wer mit Valiumstimme: „Sooo, da kommt ein Balrog auf eich zugeschluft, datt is so’n Dingens mit Flügeln und ner Peitsche, ach ja 4 Meter isser groß, hab ich die Hörner schon erwähnt? Vier Meter, also nich die Hörner, der Balrog, gell? Schwert hatter auch noch…“ in den Bart nuschelt. Sollte sich nicht wundern, wenn die Spieler eher gelangweilt mit: „Ich nehm mein Schwert und klopp den um“ reagieren. Der Auftritt will wohlgesetzt sein und durch euren Erzählstil muss Spannung erzeugt werden. Ähnliches gilt auch für NSCs. Wenn ihr euch für einige wichtige NSCs gewisse Stimmlagen zurecht legt, müsst ihr nicht immer darauf hinweisen, dass diese Person sich gerade nähert. Aktuelles Beispiel: In der letzten Piratenrunde habe ich die Figur des schwarzen Piraten „Bob“ als einen Haupt-NSC benutzt, der seinen Auftritt immer mit einem aufgeregten „Massa Käpt’n, Massa Käpt’n!“ eingeläutet hat. Die SCs wussten direkt, wer gemeint war und konnten sofort im Spiel auf ihn reagieren, ohne eine große Einführung zu brauchen. Andere Beispiele für so etwas wären ein Mr. Smith, der seine Auftritte mit „Mr. Anderson“ eröffnet oder auch nur ein Kneipenbesitzer, der mit tiefer, kehliger Stimme redet. Das hat einen Wiedererkennungswert und bringt das Feeling der Situation besser rüber.

Nicht übertreiben!
Action und ruhige Szenen sollten sich abwechseln, die Spieler sollten ermutigt werden, ihre Charaktere miteinander auszuspielen. Oft steckt liebevolle Kleinarbeit in den SCs, die Spieler haben sich Gedanken gemacht und sollen natürlich auch Gelegenheit bekommen, ihre Ideen mit einzubringen. Allerdings müsst ihr auf der Hut sein, sobald das Spiel beginnt einzuschlafen, greift ein und gebt ihnen wieder eine Aufgabe.

Seid autoritär!
Spieler LIEBEN es, über Sinn und Unsinn von bestimmten Situationen zu debattieren. Einige Leute aus meiner alten Runde bekommen noch heute krampfartige Zuckungen wenn sie den Satz „Das ist aber unrealistisch“ hören. Ich glaube, Cabal erinnert sich gut daran, wer damit gemeint ist… Lasst euch NICHT auf Diskussionen ein. Eine Situation ist nun mal so, wie ihr sie beschrieben habt und ihr werdet eure Gründe dafür haben. Auch gerne genommen werden immer Regeldiskussionen. Während eines laufenden Spiels GIBT ES KEINE DISKUSSIONEN ÜBER DAS REGELWERK! Hausregeln sind in den meisten Fällen eine echte Bereicherung, sollten aber nicht z.B. während eines laufenden Kampfes besprochen werden. Gravierende Kritiken am Regelwerk sollten freundich, aber direkt abgeschmettert werden. Es gibt kein System, das perfekt ist (jedenfalls kenne ich keines), und der Satz: „Ich glaube gerne, dass dir diese Regel nicht gefällt, aber wir spielen nun mal GURPS (Vampire, AD&D&hellipAugenzwinkern. Ich hab die Regeln nicht gemacht, also schreib an den Hersteller und beschwer dich“ hilft meistens (wenn er nicht allzu klugscheißerisch über die Bühne kommt).

Sagt den SCs, was ihr von ihnen erwartet!
Natürlich nicht in dem Sinne: „Findet heraus, dass Bozorg Donnerfaust der Böse ist und haut ihm die Hucke voll“, sondern lasst die SCs immer wissen, was sie tun. Wenn die SCs in eine Stadt gehen, muss der Spieler wissen, was er dort will. Und sei es nur relaxen. Wenn die SCs auf eine Mission geschickt werden, lasst keinen Zweifel daran, was das Ziel der Mission ist. Ob sich danach alles so entwickelt, wie geplant, steht natürlich in den Sternen (meistens tut es das nämlich NICHT)…

Lasst alle teilhaben! Oft sieht es so aus, dass sich einige Spieler in den Vordergrund drängen. Das mag sein, weil sie im Leben sowieso die größte Klappe haben, oder auch einfach nur, weil sie mit ihrem Charakter am besten klar kommen. Spieler, die an sich ruhiger sind oder nicht genau wissen, wie sie mit ihrem Char umzugehen haben, gucken oft in die Röhre. Es mag natürlich auch Spieler geben, die mit ihrer Rolle als stille Beobachter ganz zufrieden sind. Beobachtet eure Runde, stellt fest, wer am ruhigsten ist, und frag ihn irgendwann outtime, ob er zufrieden mit seiner Rolle ist. Wenn nicht, dann redet mit ihm, stellt fest, wo das Problem liegt und kümmert euch darum.

Improvisiert!
Die große Regel lautet immer noch: „“ Wenn die SCs in eine Kneipe gehen, dann kann die Atmosphäre in der Runde auf einen gemütlichen Trinkabend, ein wildes Besäufnis, eine Prügelei oder auf sonst was hinweisen. Achtet darauf, wie die SCs sich geben, wie sie mit dem Wirt reden oder mit den Barmädchen *g*…

Seid vorbereitet zu improvisieren!
Auch wenn’s ans Improvisieren geht, ihr solltet zwei Sachenimmer bei der Hand haben: Werte von Gegnern mit den unterschiedlichsten Waffen und eine Liste mit mindestens 20-50 Namen, die man NSCs geben kann. Jetzt werdet ihr euch fragen: Wo soll ich die denn her kriegen? Z.B. unter oder . In dem Moment, als ich dieses tippe, sind beide Seiten noch online und erfreuen sich großer Beliebtheit. Den Kleimo-Generator hab ich übrigens bei den meisten Cyberpunk und Werewolf Runden eingesetzt. Mit Erfolg. Die beiden Seiten hab ich übrigens auch aus Robin’ Laws, einem Buch, das man nicht oft genug empfehlen kann.

MOGELT!
Lasst euch nicht von den Würfeln beherrschen, sondern beherrscht die Würfel! Aber das hab ich ja schon oft genug erwähnt…
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