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Artikel geschrieben von: Rev_Blackjack
In der Pangäa, der mystischen Vorzeit, lebten Menschen und Geister zusammen auf der Welt. Es war eine wilde Zeit, eine Zeit des Jagens und des Todes. Doch herrschte Gerechtigkeit unter den Rassen und viele mächtige Kreaturen sorgten dafür, dass das System stabil blieb. Der mächtigste unter ihnen, Vater Wolf, verliebte sich in die Mondin (Luna, „der“ Mond, ist ja in Legenden eigentlich weiblich) und zeugte mit ihr neun Nachkommen, die seine Wölfische Natur ebenso wie die Menschliche Form der Mondin haben: Die ersten Werwölfe.

Soweit, so gut. Leute die bereits „Werewolf: The Apocalypse“ gespielt haben, merken sofort: Hier ist von Grund auf alles anders. Die dreizehn Stämme sind verschwunden, an ihrer Stelle stehen nun neun vollkommen neue, von denen „nur“ sechs spielbar sind. Die anderen drei, die sich selbst „die reinen Stämme“ nennen, treten allein als Gegenspieler auf. Die Hintergrundgeschichte um Wyrm, Weber und Wyld ist gekippt, anstelle dessen liegt der Fokus viel mehr auf der Geisterwelt und der sozialen Interaktion unter den Werwölfen. Auch hier ist gleich ein großer neuer Vorteil zu finden: Die Stämme sondern sich nicht mehr so sehr von einander ab, wie es in WtA gang und gebe war, sondern agieren viel mehr zusammen. War bei WtA eine Kombination aus gewissen Stämmen schlich und ergreifend nicht möglich, ohne dass sich die Spieler nach ein paar Runden an die Gurgel gingen: Hier wurde einmal kräftig damit aufgeräumt. Insgesamt wirkt die Werwolf-Kultur viel mehr aus einem Guss als in den früheren Werken. Die Stämme stammen nicht mehr aus verschiedenen Ecken der Welt sondern sind mehr „Vereine“, der junge Werwolf entscheidet sich frei, welchem Stamm er zugehören möchte und die Entscheidung wird akzeptiert. Selbst wenn er keinem Stamm beitreten will, ist das immer noch seine Entscheidung. Die Mondphasen hingegen wurden beibehalten, auch wenn Die Bedeutungen teilweise stark voneinander abweichen. Währen der Vollmond bei WtA (Ahroun) und bei WP (Rahu) beide für den großen, wütenden Kämpfer stehen, so unterscheidet sich der alte Neumond (Ragabash), der für den Narren, Toren und Witzbold steht grundsätzlich vom Irraka, der Schläue, Heimlichkeit und den leisen Jäger symbolisiert.

Auch die Bezeichnungen der diversen Dinge wurden von Grund auf erneuert. Viele Begriffe klingen jetzt nach indischen oder vorderorientalischen Wörtern, die tatsächlich den Eindruck erwecken, als würden sie aus einer einzigen Sprache stammen. Beim Alten WtA wurde sich aus verschiedenen Kulturen bedient, einige der Bezeichnungen schienen aus purer Verlegenheit heraus entstanden zu sein. Hier liegt der Vorteil eindeutig bei WP, die Worte sind größtenteils düsterer ausgefallen und erwecken schon den Eindruck einer brutalen Zivilisation.

Viel mehr als auf den Stämmen liegt der Fokus nun auf dem Rudel, das zwischen drei und acht Mitglieder hat und ein bestimmtes Revier unter sich hat. Und es gibt genug zu tun: Neue Werwölfe finden, Geister fernhalten, Schwärme (dazu später mehr) bekämpfen und natürlich seine Natur vor den Menschen geheim halten. Auch an den Gegenspielern wurde gefeilt: Die Welt der Geister ist bedrohlicher und düsterer geworden, mehr als nur ein reines Abbild der Menschenwelt, wie es das Umbra in WtA noch war. Geister selbst treten als Verbündete oder Gegner auf, manchmal übernehmen sie den Willen eines Menschen und richten auch in der stofflichen Welt Schaden an.

Schwärme bestehen aus den zerschmetterten Körpern gewaltiger Urwesen, deren Splitter nun in vielen kleinen Wesen weiterleben. Als Beispiel werden im Regelbuch Spinnen und Ratten genannt. Normalgroße Spinnen (Azlu) können, wenn sie einen Splitter eines Schwarms in sich tragen, miteinander verschmelzen und werden so nach und nach zu einer wirklichen Herausforderung für ein ganzes Werwolfrudel.

Ein letzter, interessanter Aspekt und vielleicht die tiefgreifendste Neuerung ist die Einstellung Vampiren gegenüber. Waren in der alten World of Darkness Vampire (Kreaturen des Wyrm) und Werwölfe (Kreaturen des Wyld) von geborene Feinde, so haben die Paria-Werwölfe keinerlei Grund mehr, Vampire von Natur aus zu hassen. Probleme entstehen höchstens, wenn Vampire und Werwölfe auf die gleichen Ressourcen zurückgreifen müssen, aber hier kann es mitunter durchaus zu Verhandlungen und brüchigen Friedensverträgen kommen. Auch eine Spielrunde, die gerne Vampire UND Werwölfe gleichzeitig als SCs haben will, hat es somit um Klassen einfacher.

FAZIT: Werwolf: Paria ist das erste Buch der WoD, das ich komplett und innerhalb von vier Tagen durchgelesen habe (und das mir den Weg zur und von der Uni weg versüßt hat). Die Welt der Paria nimmt einen schnell gefangen und die Lust auf eine Spielrunde in dieser Welt steigt und steigt. Es wurden sinnvolle Neuerungen gemacht, ebenso wie einige sinnvolle Übertragungen vom alten ins neue System. Aufgrund des neuen Modulsystems ist es viel einfacher, einen Charakter zu erschaffen und man wird bei der Lektüre des Buches nicht ständig von längst bekannten Regeln genervt. Die Texte sind leicht verständlich und teilweise sehr spannend geschrieben, Die stimmungsvollen Zeichnungen und das Design der einzelnen Seiten tun ihr übriges, um den Leser gefangen zu nehmen.

Wie gesagt: Für sich alleine ist Werwolf: Paria nicht spielbar, man braucht das „Welt der Dunkelheit“-Grundbuch dazu!
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