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Artikel geschrieben von: Rev_Blackjack
Vampire – Requiem

Die „Kinder der Nacht“ sind unter uns, saugen unser Blut aus und tanzen ihren „Danse Macabre“, das ewige Ränkespiel um Macht, Einfluss und Menschlichkeit. Tja, soweit, so bekannt. Das erste Rollenspiel der World of Darkness, Vampire – die Maskerade (VtM), war ein Erfolg sondershausen und schlug ein wie eine Bombe. Aus sozialen Aspekten wegen des Gothic-Horror-Feelings, das sich gerade zu dieser Zeit einer wachsenden Beliebtheit erfreute (vgl. The Crow oder Interview mit einem Vampir), aus rollenspielerischer Sicht, da es Powerplaying UND Storytelling gleichermaßen förderte. Ein Unikum zu dieser Zeit. Und da Vampire bis zum Ende das wichtigste Zugpferd der WoD war, erlebte es auch als erstes die Wiedergeburt als Vampire – Requiem (VR).

Zunächst einmal: Was hat sich geändert? Nicht so viel, wie ich es gerne hätte, da bin ich ganz ehrlich. Die Clans wurden in ihrer Zahl geschrumpft, statt den früheren 13 (oder waren’s 11? Keine Ahnung) stehen nun fünf spielbare Clans zur Verfügung. Dabei sind drei erhalten geblieben, von denen zwei (Gangrel und Ventrue) so gut wie keine Nachbearbeitung erfahren haben und der Clan Nosferatu irgendwie komisch geworden ist. In VtM waren diese klar als hässlich und abstoßend definiert, in VR sind sie nur noch „irgendwie“ unheimlich, sei es wegen Aussehen, Geruch oder einfach „einer komischen Aura“ wegen. Ob das so das wahre ist, weiß ich nicht.

Des Weiteren ist die Hintergrundgeschichte um Kain als ersten Vampir verschwunden, Vampire nennen sich nicht mehr Kainiten sondern, etwas plump, „Kinder der Nacht“.

Auch gibt es keine Camarilla und keinen Sabbat mehr, an deren Stelle sind fünf andere Vereinigungen getreten, die ihre Ränkespiele untereinander austragen und um die Macht in der Welt pokern. Hier wurde eine gute Arbeit geleistet, die Entstehungsgeschichte der Vampire wurde bewusst offen gelassen (auch die Möglichkeit, dass es mehrere Entstehungsgründe geben könnte, ist denkbar) und die Gruppierungen sind ebenfalls von Grund auf gut durchdacht.

Die Idee der Blutlinien ist ähnlich wie in VtM, wobei mich erheblich verstört hat, dass hier viele der ehemaligen Clans auf einmal auftauchen. So werden z.B. aus Toreador, Malkavianern und Brujah lediglich „Untergruppierungen“ von Stammclans.

Das System der Disziplinen und Blutpunkte, Vorzüge und Ängste wurde weitestgehend beibehalten, was ich gutheißen kann. Dumm nur hier die blöden Übersetzungen, so wird aus dem schönen, altmodischen „Rötschreck“ die „rote Furcht“. Hätte man nicht machen müssen.

Alles in allem hinterlässt das Buch einen etwas zwiespältigen Eindruck. Wie alle Feder & Schwert Bücher der letzten beiden Jahre ist es absolut edel aufgezogen, tolle Grafiken, schöne Texte und ein fabelhafter Einband. Dem gegenüber steht leider der Inhalt, der sich nach wiederholtem Lesen irgendwie nach Schnellschuss anfühlt. Vergleicht man dazu Werwolf – Paria oder das Grundbuch, so drängt sich mir das Gefühl auf, dass die Leute da mutiger waren. Für alte Hasen der WoD mag Vampire an der einen oder anderen Stelle verstörend wenig verändert worden sein. Den Clans und Blutlinien neue Namen zu geben wäre ein wichtiger Schritt in die Richtung gewesen, ein deutliches „Neustart“-Zeichen zu setzen.

FAZIT: Auch wenn ich mich vielleicht in den meisten Fällen etwas kritisch geäußert habe, so ist Vampire auf jeden Fall eine Anschaffung wert. Das neue Storytelling-System in ein gutes welches, und auch VR profitiert davon. Neueinsteiger haben natürlich auch keine Probleme mit den Änderungen, alte Hasen sollten wie immer erstmal nachprüfen, ob das System ihren Erwartungen gerecht wird. Wahrscheinlich ist es eine reine Gewöhnungssache.
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