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Artikel geschrieben von: Rev_Blackjack
Eines der großen Probleme, das wohl alle Spielleiter auf der Welt teilen, ist das Erzeugen von dichter Atmosphäre. Neben einer guten Erzählstrategie und einer mitreißenden Story zählen Handouts, Bilder und natürlich Musik zu den wichtigsten Werkzeugen des SL. Während man die ersten beiden einfach herstellen oder zeigen kann, setzt man die Musik meistens als Hintergrundbeschallung ein, man legt eine CD ein und läst sie durchlaufen oder spielt sie als MP3s ab.

Nun wechselt die Atmosphäre in einem Spiel oft abrupt. Der Märchenwald, in dem nette Einhörner mit bunten Schmetterlingen um die Wette niedlich sind kann sich von einer Sekunde auf die andere mit Horden von blutrünstigen Orks füllen. Und dann ist Blackmore’s Night (um ein Beispiel zu nehmen) auf einmal überflüssig und es braucht etwas mehr Wumms. Das wechseln zwischen den Stücken ist dann mühsam, mit endlosem Geklicke zwischen den verschiedenen Soundfiles verbunden und das wiederum nimmt der Rund den Drive. Eine echte Erleichterung UND Bereicherung ist hier der RPG-Soundmixer von Torsten Strobl, den ich euch vorstellen möchte.

Grundsätzlich ist der Soundmixer ein Programm, mit dem man verschiedene Geräusche mittels Tastendruck starten und beenden kann. Geräusche können alles sein, was als MP3 vorliegt: Musik, Hintergrundsounds wie rauschende Bäume, Meeresbrandung oder Tavernengeräusche oder einzelne, kurze Töne wie ein Schwerthieb, eine Türklingel oder ähnliches. Diese Ereignisse werden in Soundlibrarys geordnet, die beliebig geöffnet oder geschlossen werden können.

Wenn ich eine neue Soundlibrary erstelle, dann beginne ich damit, die Modi einzuteilen. Insgesamt stehen 10 Modi, die über die Nummerntasten aktiviert werden, zur Verfügung. Nehmen wir an, mein Abenteuer startet in einem Wald. Also nenne ich den Modus 1 „Wald“ und kann nun Anfangen, meine Soundereignisse zu erstellen. Als erstes kümmere ich mich um die Hintergrundmusik. Ich erstelle ein Soundevent, nenne es „Musik“ und weise ihm die Taste „M“ zu. Dann suche ich mir aus meiner Sammlung einige Musikstücke raus, die zu einem Wald passen und setzte sie in das Soundereignis ein. Jetzt kann ich noch bestimmen, ob und wie lange die Stücke übergeblendet werden und ob sie der Reihe nach oder mittels Random-Prinzip wiedergegeben werden sollen, schon ist der erste Teil fertig. Die Musik startet und stoppt jetzt auf Druck der Taste „M“.

Und jetzt kommt das, was wirklich das geniale an dem Programm ist: Soundevents sind, wie erwähnt, nicht nur Musik, sondern auch Geräusche. Ich kann jetzt das Soundevent „M“ weiter verändern, so, dass neben der Musik auch Rauschende Bäume gespielt werden (können problemlos geloopt werden) und mittels Zufallsprinzip sonstige Waldgeräusche, Vogelgesang und ähnliches, dazu kommen.

Mittels einiger Einstellungen kann ich auch noch ändern, ob die Geräusche von Links oder Rechts kommen, sich bewegen, ob es ein Echo gibt oder ob es eine bestimmte Umgebung sein soll. So hallen Schritte in einer Tropfsteinhöhle ganz anders als in einem Wald. Hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Natürlich kann jedes dieser Geräusche auch ein eigenes Soundevent sein, so kann ich die rauschenden Bäume auch mit „B“ oder so starten und beenden, die Geräusche mit „G“ und so weiter und so fort. Technisch ist alles einwandfrei. Der RPG-Soundmixer ist sehr intuitiv, nach einer kurzen Einführung versteht man blitzschnell, was man wie machen muss und zu welchem Ergebnis man kommt.

Durch die Modi gibt es fast 300 verschiedene Soundevents, die für ein Abenteuer programmiert werden können, was für einen Spieleabend doch weit mehr als genügend ist.

Mein Fazit: Der Soundmixer ist ein Programm, von dem ich schon immer geträumt habe. Flexibel, einfach und mit einer Riesenpalette an Möglichkeiten. Ein Tastendruck reicht, um eine gewaltige Soundkulisse ganz nach dem eigenen Gusto zu erstellen und den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Wenn ich zum Beispiel einen Herzschlag laufen lasse, dann reicht schon die Erhöhung der Frequenz um ein paar Millisekunden um aus dem ruhig pochenden Herz ein unruhig schlagendes oder panisch hämmerndes Herz zu machen, der Effekt ist einfach unbezahlbar. Wie konnte ich nur bisher ohne dieses Programm leben? Sollte ein Pflichtprogramm für alle Spielleiter sein!

Wer genaueres Erfahren möchte, der möge sich bitte die Webseite anschauen. Hier gibt es Hörbeispiele und auch eine Demoversion des Programms zum Download, ebenso wie eine direkte Bestellmöglichkeit. Das Programm kostet 15 Euro als Download oder 18,50 Euro als CD. Und für alle, die jetzt sagen: „Ja, aber ich hab doch gar keine Soundeffekte, die ich einbauen könnte!“, sei gesagt: Der Soundmixer liefert einige mit. Außerdem stehen auf der Seite eine ganze Menge dieser Files zum kostenlosen Download bereit. Also, Hin ausprobieren, kaufen, spielen, glücklich sein!

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